MAKALAH
MEDIA PEMBELAJARAN FISIKA
“MEDIA
VISUAL (KARTUN) DALAM PEMBELAJARAN FISIKA”
DI SUSUN OLEH
KELOMPOK 8 :
ANA SARI PULSANDE (A1C317040)
LILIS FATONA (A1C317030)
LOIS KUSUMAWATI SETIAWAN (A1C317060)
TEANA NISA EKA CITRA (A1C317002)
RIZKIKA (RSA1C317003)
KELAS : FISIKA REGULER B
DOSEN
PENGAMPU :
DIAN PERTIWI RASMI, S.Pd., M.Pd
PENDIDIKAN
FISIKA
PENDIDIKAN
MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM
FAKULTAS
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS
JAMBI
2018
KATA PENGANTAR
Puji
syukur kami panjatkan kehadirat Allah SWT, yang mana atas rahmat-
Nya kami dapat menyelesaikan penyusunan makalah
Media Pembelajaran Fisika yang berjudul “Media Visual (Kartun) dalam
Pembelajaran Fisika.”
Selanjutnya kami mengucapkan
terima kasih kepada Ibu Dian Pertiwi Rasmi, S.Pd., M.Pd selaku dosen pengampu
mata kuliah Media Pembelajaran Fisika yang telah memberikan pengarahan dan
bimbingan dalam penyusunan makalah ini. Serta tak lupa pula kami ucapkan terima
kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penyelesaian makalah ini.
Dalam penulisan makalah ini kami
merasa masih banyak kekurangan baik pada teknis penulisan maupun materi,
mengingat akan kemampuan yang kami miliki. Untuk itu, kritik dan saran dari Ibu
sangat kami harapkan demi penyempurnaan pembuatan makalah ini.
Jambi, 14
September 2018
Penulis
i
DAFTAR ISI
KATA
PENGANTAR.................................................................................................................................. i
DAFTAR
ISI.................................................................................................................................................... ii
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang Masalah........................................................................................................................ 1
B. Rumusan
Masalah..................................................................................................................................... 2
C. Tujuan
Pembahasan................................................................................................................................. 2
D. Manfaat
Pembahasan.............................................................................................................................. 2
BAB II PEMBAHASAN
A.
Pengertian Media dan Media Pembelajaran................................................................................ 4
B. Pengertian
Media Visual....................................................................................................................... 5
C. Fungsi
Penggunaan Media Visual dalam Proses Pembelajaran......................................... 6
D.
Jenis-jenis Media Visual....................................................................................................................... 7
E. Contoh
Aplikasi yang digunakan untuk Merancang dan Membuat Suatu Media
Pembelajaran Berbasis Visual (Grafik dan Bagan).............................................................. 10
F. Alasan
Menggunakan Aplikasi Canva......................................................................................... 10
G. Cara
Menggunakan Aplikasi Canva............................................................................................. 11
H. Bentuk media visual (grafik dan bagan) dari
hasil editing di canva............................. 20
I.
Kelebihan dan Kekurangan Penggunaan Media Visual
dalam Proses Pembelajaran
..........................................................................................................................................
21
BAB III PENUTUP
A.
Kesimpulan................................................................................................................................................ 23
B. Saran.............................................................................................................................................................. 23
DAFTAR
PUSTAKA............................................................................................................................... 24
ii
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan merupakan wahana yang
sangat penting dalam mengembangkan kompetensi peserta didik. Kualitas suatu
program pendidikan dipengaruhi oleh banyak faktor, diantaranya kualitas bahan
ajar, sarana prasarana, metode pembelajaran, media pembelajaran, lingkungan
belajar dan sebagainya. Metode dan media pembelajaran merupakan dua aspek yang
saling berkaitan. Pemilihan suatu metode mengajar akan mempengaruhi jenis media
pembelajaran yang digunakan. Banyak aspek yang harus diperhatikan dalam memilih
media pembelajaran antara lain tujuan pengajaran, jenis tugas dan respon yang
diharapkan karakteristik peserta didik, dan konteks pembelajaran Meskipun
demikian, dapat dikatakan bahwa salah satu fungsi utama media penmbelajaran
adalah alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh pendidik.
Penggunaan media pembelajaran
pada tahap pengajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan
penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat ini. Media pembelajaran dapat
meningkatkan motivasi dan minat peserta didik, media pembelajaran juga dapat
membantu peserta didik meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan
terpercaya, memudahkan penafsiran data, dan memadatkan informasi. Salah satu
media pembelajaran yang sering digunakan adalah media visual, dimana contohnya
seperti kartun dan poster. Dengan penampilan visual yang menarik dari kartun
dan poster dapat meningkatkan semangat belajar siswa dan memberikan suaana
belajar yang lebih menyenangkan.
B. Rumusan Masalah
1.
Apakah pengertian dari media dan media
pembelajaran?
2.
Apakah pengertian dari media visual?
3.
Apa saja fungsi penggunaan media visual dalam
proses pembelajaran?
4.
Apa saja jenis-jenis media visual?
5.
Sebutkan contoh aplikasi yang
dapat digunakan untuk merancang dan membuat suatu media pembelajaran berbasis
visual (kartun)?
1
6.
Apakah alasan menggunakan aplikasi tersebut?
7.
Bagaimana cara penggunaan aplikasi tersebut untuk
membuat kartun?
8.
Bagaimanakah bentuk media visual (kartun) dari
hasil editing di Pixton?
9.
Apa saja kelebihan dan kekurangan
penggunaan media visual dalam proses pembelajaran?
C. Tujuan Pembahasan
Makalah
ini bertujuan untuk menjelaskan :
1.
Pengertian dari media dan media pembelajaran.
2.
Pengertian dari media visual.
3.
Fungsi penggunaan media visual dalam proses
pembelajaran.
4.
Jenis-jenis media visual.
5.
Contoh aplikasi yang dapat
digunakan untuk merancang dan membuat suatu media pembelajaran berbasis visual
(kartun).
6.
Alasan menggunakan aplikasi tersebut.
7.
Cara penggunaan aplikasi tersebut untuk membuat
kartun.
8.
Bentuk media visual (kartun) dari hasil editing di
Pixton.
9.
Kelebihan dan kekurangan
penggunaan media visual dalam proses pembelajaran.
D. Manfaat Pembahasan
1.
Dapat mengetahui pengertian media pembelajaran.
2.
Dapat mengetahui pengertian media visual.
3.
Dapat mengetahui fungsi
penggunaan media visual dalam proses pembelajaran.
4.
Dapat mengetahui jenis-jenis media visual.
5.
Dapat mengetahui contoh aplikasi
yang dapat digunakan untuk merancang dan membuat suatu media pembelajaran
berbasis visual (kartun).
6.
Dapat mengetahui alasan menggunakan aplikasi
tersebut.
7.
Dapat mengetahui cara penggunaan aplikasi tersebut
untuk membuat kartun.
8.
Dapat mengetahui bentuk media visual (kartun) dari
hasil editing di Pixton.
9.
Dapat mengetahui kelebihan dan
kekurangan penggunaan media visual dalam proses pembelajaran.
2
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian Media dan Media Pembelajaran
Media dalam prespektif pendidikan
merupakan instrumen yang sangat strategis dalam ikut menentukan keberhasilan
proses belajar mengajar. Sebab keberadaannya secara langsung dapat memberikan
dinamika tersendiri terhadap
peserta didik. Kata media pembelajaran berasal dari
bahasa latin ”medius” yang secara harfiah berarti ”tengah”, perantara atau
pengantar. Dalam bahasa Arab,
media adalah perantara atau
pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut Arief S. Sadiman
(2003: 6), pengertian media adalah perantara atau penghantar pesan dari
pengirim kepada penerima pesan. Menurut Arsyad
(2003: 3) mengutip dari pendapat Gertach dan Ely,
bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia atau materi
maupun kejadian yang membangun kondisi yang membuat peserta didik mampu
memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru,
buku teks, dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus,
pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan alat-alat
grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun
kembali informasi visual dan verbal.
Dari definisi tersebut dapat
dikatakan bahwa media merupakan suatu yang bersifat meyakinkan pesan dan dapat
merangsang pikiran, perasaan dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar pada dirinya.
Menurut Gagne dalam Arief
S.Sadiman (2003: 6) menyatakan bahwa media pembelajaran adalah berbagai jenis
komponen dalam lingkungan peserta didik yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Dalam arti sempit, media pembelajaran hanya meliputi media yang dapat digunakan
secara efektif dalam proses pengajaran yang terencana. Sedangkan dalam arti
luas, media tidak hanya meliputi media komunikasi elektronik yang kompleks.
Akan tetapi juga mencakup alat – alat sederhana seperti, tv, radio, slide,
fotografi, diagram, dan bagan buatan guru, ataun objek – objek nyata lainya.
Dari pengertian diatas dapat
dikatakan bahwa media pembelajaran yaitu segala sesuatu yang digunakan, seperti
alat sebagai pengantar atau perantara untuk menyampaikan materi pelajaran
kepada siswa. Atau dapat disebut juga sebagai alat
3
komunikasikan yang digunakan guru dalam proses
belajar mengajar untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik.
B. Pengertian Media Visual
Media visual sendiri memiliki
pengertian yaitu media yang hanya melibatkan indera penglihatan, termasuk dalam
jenis media ini adalah media cetak-verbal, media cetak-grafis, dan media visual
non-cetak. Pertama, media visual-verbal adalah media visual yang memuat pesan
verbal (pesan linguistik berbentuk tulisan). Kedua, media visual
non-verbal-grafis adalah media visual yang memuat pesan non-verbal yakni berupa
simbol-simbol visual atau unsur-unsur grafis, seperti gambar (sketsa, lukisan
dan foto), grafik, diagram, bagan, dan peta. Ketiga, media visual non-verbal
tiga dimensi adalah media visual yang memiliki tiga dimensi, berupa model,
seperti miniatur, mock up, specimen, dan diorama.
Seperti media pembelajaran pada
umumnya, media visual juga digunakan sebagai perantara untuk membantu proses
pembelajaran di sekolah. Media pembelajaran visual khususnya mampu menampilkan
apa yang seharusnya dan tampilan nyata dari fenomena-fenomena yang dipelajari.
Dengan digunakannya media pembelajaran visual peserta didik tidak lagi hanya
bisa membayangkan fenomena-fenamena yang dipelajari, guru juga tidak kesulitan
menunjukkan apa yang dimaksud dan hendak disampaikan. Hal ini tentu menjadi
keunggulan sendiri dari media pembelajaran visual yang memiliki banyak fungsi
yang penting jika diterapkan secara baik dan sesuai dalam pembelajaran.
Menurut
Arsyad (2003: 89) bentuk visual berupa :
1.
Gambar representasi seperti
gambar, lukisan atau foto yang menunjukkan bagaiman tampaknya sesuatu benda.
2.
Diagaram yang melukiskan
hubungan-hubungan konsep, organisasi dan struktur isi materia.
3.
Peta yang menunjukan
hubungan-hubungan ruang antara unsur-unsur dalam isi materi.
4. Grafik
seperti tabel, grafik dan chart (bagan) yang menyajikan gambaran atau
kecenderungan data atau antar
hubungan seperangkat gambar atau angka-angka. Dalam proses pembelajaran
menggunakan media pembelajaran visual yang berupa slide, gambar,
grafik, sehingga dapat
merangsang pikiran, perasaan,
4
perhatian
serta minat sehingga proses interaksi belajar dapat terencana, tersusun
dan
terarah untuk mengerti dan memahami sesuatu agar menjadi lebih jelas.
C. Fungsi Penggunaan Media Visual dalam Proses
Pembelajaran
Levie & Lents (dalam Arsyad, 2003: 20) mengemukakan empat fungsi
media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu:
1. Fungsi
Atensi
Fungsi atensi media visual merupakan inti, yaitu
menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi kepada isi
pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan atau menyertai
teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik
dengan materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran
yang tidak disenangi oleh mereka sehingga mereka tidak memperhatikan. Media
gambar khususnya gambar yang diproyeksikan melalui overhead projector dapat
menenangkan dan mengarahkan perhatian mereka kepada pelajaran yang akan mereka
terima. Dengan demikian, kemungkinan untuk memperoleh dan mengingat isi
pelajaran semakin besar.
2. Fungsi
Afektif
Media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan
siswa ketika belajar (atau membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang
visual dapat menggugah emosi dan sikap siswa, misalnya informasi yang
menyangkut masalah sosial atau ras.
3. Fungsi
Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan
penelitian yang mengungkapkan bahwa lambang visual atau gambar memperlancar
pencapaiaan tujuan untuk memahami dan mengingat informasi atau pesan yang
terkandung dalam gambar.
4. Fungsi
Kompensatoris
Fungsi kompensatoris media pembelajaran terlihat dari
hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan konteks untuk memahami teks
membantu siswa yang lemah dalam membaca untuk mengorganisasikan informasi dalam
teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain, media pembelajaran berfungsi
untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi
pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.
5
D. Jenis-Jenis Media Visual
1. Media Visual Non-proyeksi
Media visual non-proyeksi
merupakan jenis media yang sering digunakan dalam pembelajaran karena
penggunaannya sederhana, tidak memerlukan banyak kelengkapan dan relative tidak
mahal. Media visual non-proyeksi dapat menterjemahkan ide abstrak menjadi lebih
realistik. Beberapa media visual non-proyeksi yang sering digunkan dalam
pembelajaran antara lain : benda realita atau benda nyata, model dan prototype
dan media grafis.
Menurut Arsyad (2003) media yang tidak dapat
diproyeksikan dikelompokkan dalam beberapa bagian:
a) Benda
Realita ( Benda Nyata)
Benda nyata adalah benda yang dapat dilihat,
didengar atau dialami oleh peserta didik sehingga memberikan pengalaman
langsung kepada mereka. Benda tersebut tidak harus dihadirkan di ruang kelas
ketika proses pembelajaran berlangsung, tetapi siswa dapat melihat langsung ke
lokasi obyek. Sebagai contoh, untuk mempelajari bangun ruang dan bangun datar,
siswa bias mengamati langsung pada beberapa benda yang mempunyai volume seperti
tabung .
b) Model dan
Prototype
Model dan prototype adalah benda tiruan dalam wujud
tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang
sesungguhnya. Penggunaan model atau prototype dalam pembelajaran untuk
mengatasi keterbatasan ketersediaan benda realita, baik keterbatasan karena
alasan biaya maupun karena sulit dijangkau.Misalnya, untuk mempelajari letak
geografis di planet bumi diperlukan model berupa globe.
c) Media
Cetak
Media cetak adalah media pembelajaran yang
disajikan dalam bentuk tercetak (prited media). Media jenis ini termasuk
kelompok media yang paling tua dan banyak digunakan dalam proses pembalajaran
karena praktis, penggunaannya dan tersedia di banyak tempat. Beberapa contoh
media cetak adalah buku teks, modul, majalah, dll.
6
d) Media
Grafis
Media grafis menyalurkan pesan dan informasi
melalui symbol-simbol visual. Fungsi fdari media grafis adalah menarik
perhatian, memperjelas sajian pembelajaran, dan mengilusttrasikan suatu fakta
atau konsep yang mudah terlupakan apabila hanya dilakukan melalui penjelasan
verbal. Beberapa contoh media grafis antara lain : gambar, kartun, poster,
karikatur, grafik, diagram, dll.
2. Media Visual Proyeksi
Berkembangnya produk-produk
teknologi informasi dan komunikasi, dan komputer dewasa ini, memungkinkan media
visual pembelajaran dapat ditampilkan dengan alat proyeksi (proyektor).
Proyektor berfungsi untuk menampilkan objek-objek atau ilustrasi pada layar
proyeksi atau layar monitor dengan ukuran yang lebih besar dari ukuran
sebenarnya, sehingga mudah dilihat dan diamati oleh seluruh pesert didik dalam
satu kegiatan pembelajaran. Media visual proyeksi dapat dibuat dari kreasi
hasil pemotretan menggunkan kamera dan hasil kreasi tanpa kamera melainkan
menggunakan program aplikasi yang tersedia dalam berbagai macam seperti power
point, hand and row, autocad, paint, dll.
E. Contoh Aplikasi yang Dapat digunakan untuk
Merancang dan Membuat
Suatu Media Pembelajaran Berbasis Visual (Kartun).
Untuk membuat kartun, di gunakan
aplikasi Pixton. Pixton merupakan perangkat lunak buku komik dengan template
premade dan karakter yang sangat mudah digunakan. Dengan aplikasi ini, kita
hanya perlu untuk memilih karakter yang disesuaikan (jenis kelamin, warna
rambut, wajah, dan lainnya) serta latar belakang dan mengkombinasikannya
menjadi sebuah cerita. Pixton adalah situs penyedia layanan membuat dan
mengedit kartun secara online tanpa harus memiliki bakat dalam membuat kartun,
dalam aplikasi ini hanya tinggal pilih yang mana saja gambar yang akan
dijadikan kartun maupun meme, setelah pilih, tinggal edit langsung pada gambar
tersebut, bisa juga ditambahkan karakter lain, seperti lawan bicara, peralatan
pendukung, wallpaper, dan sebagainya. Semua hal tersebut sudah disiapkan dalam
aplikasi tersebut dan tinggal di edit sesuai keinginan.
7
F. Alasan Menggunakan Aplikasi Pixton
Pixton memungkinkan untuk membuat
komik dengan mudah dan kontrolnya yang flexible. Serta bisa mengedit ekspresi
wajah, tangan, kaki, dan badan. Dalam aplikasi ini hanya tinggal pilih yang
mana saja gambar yang akan dijadikan kartun maupun meme, setelah pilih, tinggal
edit langsung pada gambar tersebut, bisa juga ditambahkan karakter lain,
seperti lawan bicara, peralatan pendukung, wallpaper, dan sebagainya. Semua hal
tersebut sudah disiapkan dalam aplikasi tersebut dan tinggal di edit sesuai
keinginan. Selain itu, juga bisa menggunakan opsi Pixton+ untuk bisa menikmati
fitur premiumnya. Namun, di Pixton kita tidak bisa menyimpan gambar komik kita
apabila kita bukan termasuk member pixton+.
G. Cara Penggunaan Aplikasi Pixton
Tujuan utama dari pembuatan komik
strip adalah untuk menjelaskan sesuatu ke dalam bentuk yang lebih mudah
dimengerti. Anda bisa mengakses pixton di sini: https://www.pixton.com.
1. Registrasi

2. Pilih project yang akan dibuat

Pilih yes.
8
3. Pilih
jenis PIXTON yang digunakan.

Untuk
aplikasi gratis, pilih pilihan no,
thanks.
4.
Membuat karakter yang digunakan. a. Klik create
character.

b. Pilih
jenis kelamin : laki-laki atau perempuan.


5. Pilih
layout yang akan anda gunakan. Pilih comic stric
9
6. Pilih background yang ingin digunakan

7. Pilih
jumlah karakter yang ingin digunakan. Pilih 2 characters.

8.
Pilih karakter yang digunakan. a.
Pilih character 1

b. Pilih
character 2
9.
Tunggu beberapa saat sampai
semuanya selesai di loading. Template dasar dari komik yang akan kita buat.

10. Pose setiap karakter dapat diganti sesuai dengan template yang sudah
disediakan
a. Klik karakter yang diinginkan.

b. Pilih template yang tersedia.

c. Klik pose
yang di inginkan, hingga berubah menjadi yang diinginkan.
d. Jika ingin mengubah arah
karakter, klik flip horizontal.

11. Buatlah
cerita yang ingin di buat.
a.
Untuk menambahkan panel baru anda
cukup klik tombol + di pojok kanan bawah.

b. Umumnya panel baru akan menduplikasi gambar
pada panel sebelumnya. Jika ingin berbeda dapat memilih background yang ingin
digunakan.

12
c.
Jika ingin mengubah ekspresi
wajah karakter dapat memilih ekspresi yang diinginkan.

12.
Setelah selesai simpan komik yang telah dibuat.
H. Bentuk Media Visual (Kartun) dari Hasil Editing
di Pixton
Kartun (cartoon dalam Bahasa
Inggris) berasal dari bahasa Italia, Cartone,
yang berarti kertas. Menurut A. S Hornby dalam Mat Nur Husin (1988) kartun
adalah lukisan tentang peristiwa-peristiwa harian yang digambarkan secara
menyenangkan/menarik. T. Iskandar dalam buku yang sama pula mendefinisikan
kartun sebagai jenis lukisan yang mengisahkan hal sehari-hari secara berjenaka.
Sebagai salah satu bentuk
komukikasi grafis, kartun merupakan suatu gambar interpretatif yang menggunakan
simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan ringkas, atau
sesuatu sikap terhadap orang, situasi atau kejadian-kejadian tertentu. Kartun
biasanya hanya mengungkapkan esensi pesan yang harus disampaikan dan
menuangkannya ke dalam gambar sederhana, tanpa detail, dengan menggunakan
simbol-simbol, serta karakter yang mudah dikenal dan dimengerti secara cepat.
Ciri-ciri Kartun :
1. Gambarnya
agak ringkas
2. Tidak
banyak menggunakan kata-kata.
3. Mudah
dipahami dan dikenali.
4. Pesan
biasanya lebih segar dan jelas.
Jenis-jenis Kartun
1. Kartun
Gag
13
Merupakan gambar kartun yang di maksudkan hanya sekedar sebagai gambar
lucu atau olok-olok tanpa bermaksud bermulas suatu permasalahan atau
peristiwa
actual. Kartun murni biasanya tampil menghiasi halaman-halaman
khusus
humor yang terdapat di surat kabar atau terbitan lainnya. Satu jaringan
pembuat
kartun murni yang terkenal adalah kokkag yang karyanya banyak
dimuat di
berbagai terbitan.
Contoh
Kartun Gag :

2. Kartun
Editorial
Merupakan kolom gambar sindiran di surat kabar yang
mengomentari berita dan isu yang sedang ramai di bahas di masyarakat. Sebagai
editorial visual, kartun tersebut mencerminkan kebijakan dan garis politik
media yang memuatnya, sekaligus mencerminkan pula budaya komunikasi masyarakat
pada masanya. Dewa Putu Wijaya dalam disertasinya yang mengulas masalah aspek
pragmatic dalam kartun, menyatakan bahwa kartun editorial merupakan visualisasi
tajuk recana surat kabar atau majalah yang membincangkan masalah politik atau
peristiwa actual. Oleh karena sifatnya inilah, kartun editorial sering disebut
dengan kartun politik. Contoh kartun editorial yang terkenal di Indonesia
adalah Oom Pasikom di harian Kompas dan Keong di harian Sinar Harapan. Berbeda
kartunis terkenal yang intens dalam pembuatan kartun editorial antara lain
Sibarani. G.M Sudarta, Pramono, Johny Hidayat, Jaya Suprana, serta Dwi
Koendoro.
Contoh
Kartun Politik :
3. Kartun
Karikatur
Kartun karikatur sebenarnya kartun yang telah di
lukis dengan melakukan perubahan pada wajah atau bentuk seseorang. Contohnya
hidung menjadi besar atau mata kecil dan sebagainya. Kartun ini lebih
menonjolkan karakter seseorang melalui bentuknya. Kartun ini juga membedahkan
dan memperbesar sifat atau kelemahan seseorang atau sesuatu kumpulan. Tujuannya
adaalah untuk menimbulkan rasa kurang percaya orang ramai terhadap mereka
karena kelemahan-kelemahan itu. Kartun ini digunakan untuk mengkritik secara
jenaka dan mempunyai maksud tersirat disebalik karakter yang direformasi.
Contoh
Kartun Karikatur :

4. Kartun
Animasi
Kartun animasi ilah kartun yang dapat bergerak atau
hidup secara visual dan bersuara. Kartun ini terdiri daripada susunan gambar
yang di lukis dan di rekam seterusnya ditayangkan di televisiyen atau film.
Kartun jenis ini merupakan bagian penting dalam industri perfilmman pada masa
ini.
Contoh
Kartun Animasi :
5. Komik
Merupakan perpaduan antara seni gambar dan seni
sastra. Komik terbentuk dari rangkaian gambar yang keseluruhannya merupakan
rentetan satu cerita yang pada tiap gambar terdapat balon ucapan sebagai narasi
cerita dengan tokoh/karakter yang mudah dikenal. Contoh komik kartun yang
popular saat pada saat ini adalah komik buatan jepang. Komik jepang tidak hanya
menampilkan cerita anak, tetapi juga drama percintaan yang romantis. Komik
buatan jepang saat ini tengah merajai industri perkomikan di Indonesia. Mulai
dari cerita yang lucu seperti Doraemon, Crayon Shinchan, Kobo Chan, cerita
laga, seperti Kungfu Boy, Dragon Ball, sampai cerita yang berbau romantic.
Namun demikian, Indonesia juga memiliki komik-komik buatan dalam negeri yang
tidak kalah kualitasnya, baik dari segi grafis maupun cerita. Beberapa decade
lalu, komik Panji Tengkorak karya Hasn Jaladara, ataupun Bende Mataram,
Gundala, sampai cerita Mahabrata perna menghiasi cerita perkomikan di
Indonesia. Pada saat ini perkembangan komik local cenderung tidak sehebat komik
buatan jepang. Komik-komik lokal tersebut masih tetap bertahan pada terbitan
secara bersambung di Koran-koran atau majalah.
Contoh
Kartun Komik :

Tujuan Pembuatan Kartun
1.
Menyampaikan pesan kepada para
penikmatnya, baik pesan politik, social, ataupun pendidikan. Contoh kartun di
surat kabar, kartun editorial dan karikatur.
2. Sebagai
media yang tidak hanya menghibur, tetapi juga cerdas dan aktual.
3.
Namun ada juga kartun yang
bersifat semata-mata sebagai hiburan saja yang dapat di baca oleh kalangan
manapun.
Hasil
Kartun yang dibuat menggunakan aplikasi Pixton oleh kelompok 8 :

Pembelajaran
Wibawa dan Mukti (1992: 29) menjelaskan bahwa media visual memiliki
kelebihan dan kekurangan sebagai berikut.
1. Kelebihan
media visual :
a. Umumnya
murah harganya.
b. Mudah
didapat.
c. Mudah
digunakan.
d. Dapat
memperjelas suatu masalah.
e. Lebih
realistis.
f.
Repeatable, dapat dibaca
berkali-kali dengan menyimpannya atau mengelipingnya.
g.
Analisa lebih tajam, dapat
membuat orang benar-benar mengerti isi berita dengan analisa yang lebih
mendalam dan dapat membuat orang berfikir lebih spesifik tentang isi tulisan.
h.
Pembelajaran yang menggunakan
media visual akan lebih menarik, efektif, dan efisien.
17
i.
Proses pembelajarannya akan lebih
menyenangkan dan tidak menjenuhkan, karena disertai dengan kombinasi gambar
yang menarik.
j.
Dapat membantu mengatasi keterbatasan pengamatan.
k. Dapat
mengatasi keterbatasan ruang dan waktu.
2. Kekurangan
media visual antara lain :
a. Ukuran
gambar sering kali kurang tepat dalam pengajaran kelompok besar
b.
Memerlukan ketersediaan sumber
dan keterampilan, dan kejelian guru dapat memanfaatkannya.
c. Lambat
dan kurang praktis.
d.
Tidak adanya audio, media visual
hanya berbentuk tulisan tentu tidak dapat didengar, sehingga kurang mendetail
materi yang disampaikan.
e.
Visual yang terbatas, media ini
hanya dapat memberikan visual berupa gambar yang mewakili isi berita.
f. Bahan
visual dipandang sebagai “alat bantu” semata bagi guru dalam
melakukan kegiatan mengajarnya sehingga keterpaduan antara bahan
pelajaran dan alat bantu tersebut diabaikan.
18
BAB III
PENUTUP
A. Kesimpulan
Media adalah perantara atau
penghantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Visual adalah penggunaan
materi yang penyerapanya melalui pandangan. Jadi, dapat dikatakan bahwa media
pembelajaran yaitu segala sesuatu yang digunakan, seperti alat sebagai
pengantar atau perantara untuk menyampaikan materi pelajaran kepada siswa. Atau
dapat disebut juga sebagai alat komunikasikan yang digunakan guru dalam proses
belajar mengajar untuk menyampaikan informasi kepada peserta didik.
Bentuk-bentuk media visual yang
dapat digunakan seperti kartun dan poster. kartun merupakan suatu gambar interpretatif
yang menggunakan simbol-simbol untuk menyampaikan suatu pesan secara cepat dan
ringkas, atau sesuatu sikap terhadap orang, situasi atau kejadian-kejadian
tertentu. Poster secara umum adalah suatu pesan tertulis baik itu berupa gambar
maupun tulisan yang ditujukan untuk menarik perhatian banyak orang sehingga
pesan yang disampaikan dapat diterima orang lain dengan mudah.
Apabila dikaitkan antara media
visual dan pembelajaran, maka pembelajaran terasa lebih menarik, efektif dan
efisien terutama bila menggunakan media visual sebagai media pembelajarannya.
Dipilih media visual karena media visual merupakan sumber belajar yang
berisikan pesan atau materi pelajaran dibuat secara menarik dalam bentuk
kombinasi gambar, teks, gerak dan animasi yang disesuaikan dengan usia peserta
didik yang dapat menarik minat peserta didik dalam belajar, sehingga
pembelajaran akan menyenangkan dan tidak menjenuhkan.
B. Saran
Semoga pembaca tidak pernah puas
dengan materi yang ada di makalah ini, dan terus mencari ilmu pengetahuan dari
sumber lainnya untuk mengetahui lebih mendalam informasi tentang media audio
dalam proses pembelajaran. Dan semoga makalah ini dapat bermanfaat bagi kita
semua umumnya bagi pembaca dan khususnya bagi penulis.
19
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,
Azhar. 2003. Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sadiman, A.S., dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Rajawali Pres.
Wibawa,
B., Mukti, F. 1992. Media Pengajaran.
Jakarta: Raja Grofindo Persada.
20




























Komentar
Posting Komentar